开心农场设计定位就是简单易懂上手容易。
也是一款打造老少皆宜的偷菜游戏。
做太复杂了,玩家没耐心。
反而用傻瓜式的一键操作,玩家的认可度会很高。
这也是华夏网民的特色。
演示程序将‘开心农场’的农场元素包括升级结构还有增值道具,都给大家展示了一遍。
除了陈楚良之外,其他有为系的人都是第一次接触这款叫‘开心农场’社交小游戏。
说实话。
这款游戏很有特色。
首先,名字就很接地气。
然后,就是卡通图案的农场元素,还有一系列围绕农场开发的道具。
比如,种子。
植物界那么多种子,随便找一些大家生活中日常见到的,诸如粮食,诸如水果,这样的种子来当道具,就可以满足整个道具商城种子类别的更新。
然后就是好友互动方面。
‘偷菜’二字,刚才在演示程序里面出现了。
现阶段,拥有电脑的人,都是经济生活和社会地位相对较高的那群人。
这群人,已经脱离了农耕生活。
但是,如果让这群坐在办公室里面的白领,空闲的时候,抽出几分钟经营自己的农场。
这创意,简直是神了!
“老张,我有个提议!”
看见‘开心农场’的演示程序结束之后。
和张宁比较熟悉的老谭说:“我们可以在玩家开通这款小游戏的时候,通过程序设定,在前期免费给玩家赠送几次低等级的种子,同时,在前期把农作物的成熟时间缩短到几分钟之内,尽量让玩家开通农场,在失去等待耐心前就收获农作物,并且再将玩家前期的升级难度变低,用这种循环渐进的方式,套牢玩家。”
提出了自己的点子,老谭的办法,就是像钓鱼的时候撒饵料喂窝子。先给开通农场的玩家,赠送一批种子,让玩家快速收割并且升级,等他们熟悉‘开心农场’的操作模式。
一旦玩家沉迷之后,后面就是等着他们主动上钩。
这几乎是做游戏这一套,最常见的套牢手段。
老谭补充了自己的意见。和老谭坐在一起的吴鱼夫,因为最近疯狂研究《大话西游》如何开发赚钱,也发表自己的意见,道:“其实,也可以让玩家在低等级的时候,获得一定数量的高等级种子。比如玩家在sān_jí的时候,就获得七级的果实,这样,玩家的心里,就会产生出一种必须要完成任务的期待感。如果我们采取赠送或者抽奖的活动,给整个游戏所有玩家,不定期随机派发一定量的种子,以此来拉拢用户的粘度,这款游戏就会随着玩家的沉迷,越来越强。”
两个有为系的核心人物,纷纷发表自己的意见。
同在一个会议室里面,徐永也跟上大家的节拍,贡献自己的看法:
“做游戏,我是外行,不过刚才听了张总的介绍,心里面对这款小游戏的期待感挺强的。我觉得,这款叫开心农场的游戏,在燕京那样的大都市里,估计会受到追捧,它太适合上班族了。但是,我想补充一点,用户开通农场后只有四块土地是不是少了?设计成六块怎么样,这样在视觉上,能让用户觉得他的农场开局很顺眼,有没有?还有,就是关于游戏中的增值道具,我想,这些道具,以后,在玩家依赖度大的时候,会成为让玩家甘心掏钱付费购买的吧?所以,在设计上,我们必须要让玩家知道,增值道具获得的难度很大,一旦收费的时候,玩家购买的能力才会强烈,便宜的东西,在华夏永远都不受重视。”
徐永也是一个人才,能够提出自己游戏研发之外的参考,也说明他在有为科技即将推出的主打产品考虑。
都提出了意见之后,这款‘开心农场’的设计就有点日臻完美了。
这时候,陈楚良做了个总结,道:“我看到了大家的热情,很不错!”
他很庆幸,有为系的所有人,现在都进入角色,并且发挥各自的才能。
‘开心农场’的思路,是陈楚良提出来的。
但是,所有的设计,都是张宁带技术团队去完成,他没有做任何指导,完全是让张宁拿着一个慨念,就开始搞设计图。
现在,最初的模型设计弄出来了。
在刚才的展示上。
整个有为系的人看了之后,各抒己见,几乎已经将整个‘开心农场’修改的非常完美。
这是陈楚良最愿意看到的团队合作精神。
都不用他自己一条条的点出那里不足,自己的团队就可以把整个产品完善。这足以说明,在今后,陈楚良只要提出一个慨念,产品做出来之后的成熟度,一定能达到他心里面的预期。
这就解放了他的时间和精力!
“整个‘开心农场’的设计,现在需要改动的地方,就是大家刚才提出来的几点意见。宁子,你下来带着技术团队,将大家的意见整合在一起,对‘开心农场’进行改动,改好之后,我们大家,再看改动后的效果。”
让张宁可以先休息一会儿,这次凝聚整个有为系所有人的力量,拿‘开心农场’这个产品来练手,效果还不错,至少,看到了整个团队的人拧在一起就是一股绳。
至于徐永说的收费问题。
开心农场,是肯定要收费的。
这款游戏的火热期也就半年左右。
但是,肯定不可能一上线就收费,怎么也要等固定用户达到一定的数量之后,才