时间很紧,经过了前期测试,《赞歌·无限》在陈天材看来几乎是没什么问题了。
可曦光工作室负责的《特维斯王国》却给陈天材带来了一些麻烦。
麻烦是各个方面的,几乎是全方位的爆发。
无论是美术,关卡设计,角色模型,还是动作系统,以及难度曲线,曦光在《特维斯王国》这个项目上,全部遇到了问题。
表现就是曦光工作室的进度很缓慢,基本上是开发三天,改造两天,剩下一天反省错误,无法达到陈天材预期的速度。
也好在这只是麻烦,而不是频频出现重大的错误。
出现的原因也很简单,就是经验的问题。
这也是在陈天材的预料之中的。
毕竟曦光成立还不过七八个月,能做出《剑与魔法》这种小品级游戏就相当不错了,碰上《特维斯王国》这种比较大型的项目,出现这些问题不奇怪。
从项目的跨度上来说,《特维斯王国》是难于正阳这一批人,当初制作的《猎杀危机》的。
主要的原因是,单机游戏的制作不是一帮新手能玩得转的。
《猎杀危机》虽然也有单人剧情,但其实主打的还是线上联网对战,单人剧情也是以赛季的形式,一点点做出来的,平均每个赛季不过更新两个小时左右的剧情。
对于当初还很稚嫩的正阳工作室来说,是一个循序渐进的锻炼过程。
在这个过程中,陈天材带领着这批老员工逐渐找到了每个人的定位,也慢慢照着前辈们经验摸索出了符合自己的单机开发模式。
最主要的是,那时候陈天材很闲,几乎是全程陪跑式的做完了《猎杀危机》。
而现在赞歌网络马上就要面临更加巨大的夸张,再采取陈天材原来那种小作坊式的亲力亲为,就算是累死他也不行。
游戏开发不光是盯着游戏本身哪里好,哪里不好。
身为赞歌网络的总设计师,陈天材现在最重要的是推行正阳已经建立好的模式,同时把有能力的人扶上去,让他们来进行最合理的布局。
所以陈天材马上去做的不是教曦光人该怎么做游戏,而是认真查看了世界编辑器记录的各种数据后,对曦光工作室的各个部门进行了调整。
游戏开发的小组数目是很多的,这些刚进来的员工也并知道自己擅长的究竟是什么,可陈天材在世界编辑器上看得到,所以对人员的分组进行调换,就能缓解很大一部分他们出现问题的原因。
除此之外,就是再对曦光各个工作组的领导层进行调换,把一些并不适合做领导工作的员工重新扔回正阳工作室,再相应地调换一下人员。
这套动作说起来容易,可等陈天材都做完后,已经是六月初的时候了。
看着曦光对《特维斯王国》渐渐开始上手后,他才逐渐放下心来。
另外,他让已经明白自己使命的铁三角抽出时间,轮流去抓《特维斯王国》的进度,进行具体的技术协助。
也就是现在陈天材手上已经拥有了将近五百名经验丰富的员工,他才刚背离原本循序渐进的培养计划,直接采取让曦光跨步式前进,直接开始做中大型单机游戏的计划。
虽然未来两年内,赞歌网络要招聘多大四千名员工,但这不是一个平均式的计划,而是一个阶梯式的。
马上在过几个月,就又到了校招的时候,今年的这第一期,赞歌网络只打算招四百人左右,甚至还不如去年直接拉起曦光工作室的规模。
这四百人将会被分成两个中小型工作室,专门来制作比《特维斯王国》体量更小的小型游戏。
这些小型游戏不限题材,不限类型,就算是单机游戏,目标的时长不过超过十个小时。
每个项目陈天材预计的开发周期是半年到六个月的时间,总计要在微光主机发售后,可以开发出三到四款小型游戏。
超大型的项目既然因为人手的原因无法在进行,可是这些小品级的游戏,陈天材还是觉得多多益善。
起码,到时候的游戏阵容名单看上去长一些,能说明赞歌网络下的力气,今后也会更加努力的提供内容。
小品级的游戏不是鸡肋,除了陈天材要锻炼员工外,他觉得这些小的惊喜经常有,其实也是很不错的开发计划。
而等到这两个二百人的中型工作室有了两年左右的这些经验后,当然就可以合并到一起,开始大型项目的开发工作。
这是陈天材改良版的计划,也会在这几年内成为赞歌网络工作室的常态,一开始组建的都会是小型工作室,开展一些小型项目,然后等经验丰富之后,直接合并成为大型的工作室。
四百人的规模,差不多是赞歌网络当初开发《传奇·长安》的规模了,完全可以胜任一个大型游戏开发的任务了。
这种工作室形态的终极版本就是正阳了,人数保持在五百左右。
至于曦光为什么一开始就是六百多人的规模,这是因为陈天材是打算试验一下曦光这种近乎揠苗助长式培养方式。
最后从曦光最近的表现来看,这种培养计划操作起来还是有些困难的,需要牵扯到陈天材一分部精力。
因此,陈天材就立刻绝对执行另外一套备选计划,也就是先小型,再合并的模式。
不过曦光的模式也不算失败,因为陈天材现在还有足够的精力和时间去处理他们的问题。
将来这六百人因为有了先行的经验,