妙笔阁>网络游戏>我真的只想做游戏>第244章大场面问题

赞歌科技的事情算是告一段落了。

因为陈材除了提供世界编辑器来时刻观察着以外,也没办法插手关宇他们的工作。

于是年前最后这段时间,他就把精力放在了《秘境·夜郎》的开发工作上。

回归了老本行,陈材倒是觉得干劲十足,而且正因为闲着没啥事了,他直接用世界编辑器来分担了很多开发工作。

如此,赞歌网络里被老员工津津乐道的‘老板才是最强程序员’又重出了江湖。

《秘境·夜郎》是一款标准的线性叙事游戏,或者这款游戏就是根据它的大前辈《神海》为参考来制作得。

电影化叙事动作冒险游戏,这大概就是《神海》的准确标签了。

游戏界的共识之一就是游戏的玩法并不受产权保护,所以相同玩法的出现是一件很正常的事情。

陈材以前就听过很多相关的讨论,比如论坛上的一些年轻玩家看到某款游戏和他玩过的玩法相像,就会觉得这是抄袭。

《传奇·长安》就面领过这个问题,甚至在刚公布试玩的那段时间里,被很多玩家叫为《刺客信条·长安》。

但后面《传奇·长安》强大的剧情,恰如其分也有深度的战斗系统都让这些人闭了嘴,在加上游戏里独有的文化解释,以及各种细节,让热爱《传奇·长安》的玩家大呼过瘾。

比如大名鼎鼎的魂系列,就有很多后来者以魂游戏的玩法为中心点,硬生生地创造出了‘类魂游戏’这个类别。

不过相比较真正的魂系列,陈材觉得很多都只是学了个毛皮,没有看到魂系列的精髓。

但在这些学习者中,也有很多优秀的学生。

比如《空洞骑士》这款横版类魂游戏,陈材就觉得它学到了魂系列的精髓。

同时这款游戏的销量也证明了陈材和玩家的眼光一样。

魂系列的真正精髓不光是它充满恶意和强大的敌人,而是它晦涩但迷饶故事,还有这些故事碎片组成的瑰丽世界。

陈材觉得等《秘境·夜郎》公布时候,肯定还会遇到这样的问题,但他并不在意,他相信到时候的质量依然可以让人大呼过瘾。

《传奇·长安》是一款华夏化的‘刺客信条’,那《秘境·夜郎》就会是一款华夏化的‘神海’或者是‘古墓’。

也许很多玩家不了解的是,像这两类游戏的背后,支撑开发者的并不只是他们才般的大脑,更多的还是他们背靠了索大法或是老土豆这种体量非常的发行商。

或者,能制作出这样的游戏,就代表着他们拥有着完备的游戏开发实力。

从世界范围来看,能制作这样游戏的开发商就代表着它有着强大的游戏工业实力,又可以没有一定的实力,你就是想抄都抄不来。

《传奇·长安》就是赞歌网络游戏工业实力的证明。

虽然它有着好几个前辈的影子,但是它的各个方面又别具特色,从战斗系统到故事背景,再到从无人染指的华夏历史背景3a,这才是这款游戏成功的原因。

迄今为止,《传奇·长安》的销量已经超过了三百八十万份,正在朝着四百万份迈进。

而给赞歌网络带来的各种收益早就突破了六个目标。

随着线上模式和后续dlc的收益,这款游戏成为在那个网络第一个收益过十个目标的项目也成了定局。

这些数据都是今刚放在陈材面前的,以及抛去了一切成本,如此可见做出一款成功的3a游戏是特别赚钱的。

当然,这和手游相比也许逊色了一些。

但成功的3a游戏也能给一家游戏公司带来的不管是金钱,更多的还是很多正面形象,以及被玩家记住和认可的软收入。

不过进入《秘境·夜郎》的开发工作后,陈材马上发现了一个问题,那就是李柱游戏过于关注那些名山大川的自然风光了,有些淡忘羚影化叙事游戏里很重要的大场面。

纵观神海系列和古墓系列,那些险峻山峰的攀爬当然很让玩家喜欢,但是比如神海里的跳飞机,悬崖爬火车和吊车过海等名场面才是让玩家印象深刻的部分。

而在看了一遍现在《秘境·夜郎》的场景建模后,陈材发现这里面并没有让他眼前一亮的大场面。

取自现实的各种华夏名山大川景色确是好看,相信将来玩家玩的时候也会被这样的风景折服。

这一点李柱完成的很成功,也很细心,陈材也隐隐有些佩服,因为要是他的话也不一定能做到这种程度。

可是陈材现在看到建模里最大的场面也就是主角从大瀑布掉下去,这个过程的动画他已经看过了,做的确实不错,也把世界引擎的所有潜力给激发出来了,但是这个桥段还是显得有些太老套了。

“这是得找他商量商量。”陈材给李柱打趣羚话,让他一个人来自己的办公室。

营造大场面是一种设计思路的问题,同时也关乎着整个游戏的流程,必须在尽可能前期确定下来。

以《秘境·夜郎》现在的开发进度来看,这件事陈材其实发现的已经有些晚了。

不过好在《秘境·夜郎》这款游戏也有特殊之处,因为它的大部分故事都是发生在西南的深山之中,所以另外加一些新场景或者新剧情也不会显得很突兀。

李柱顶着黑眼圈进来了,最近‘铁三角’差不多都是这个状态,主要的原因是陈材用‘微光’把他们激得很厉害,马上开发‘微光’游戏的想法时刻催促


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