听见布兰登的话,杨晨愣了一下,然后笑着摇了摇头:“谁说我要做元素,并不适合剧情线过长的游戏,在剧情线拉长的游戏中,它更适合作为一种独特的游玩机制,就如同饭后的甜点一样,而不是主餐。”
参考梦境记忆中一些元素游戏的内容,以及自身对于这种类型玩法游戏的借鉴,杨晨并不认为依靠本身独特的玩法就能够支撑起一款3a级大作。
因为元素,注定了有一部分的内容会被藏起来,并不是说如同《巫师:狂猎》那种多线剧情的藏,而是本身游戏的主线一定会被藏起来,配合上的元素,打破第四面墙让玩家感到震撼。
听见布兰登的话,杨晨愣了一下,然后笑着摇了摇头:“谁说我要做元素,并不适合剧情线过长的游戏,在剧情线拉长的游戏中,它更适合作为一种独特的游玩机制,就如同饭后的甜点一样,而不是主餐。”
参考梦境记忆中一些元素游戏的内容,以及自身对于这种类型玩法游戏的借鉴,杨晨并不认为依靠本身独特的玩法就能够支撑起一款3a级大作。
因为元素,注定了有一部分的内容会被藏起来,并不是说如同《巫师:狂猎》那种多线剧情的藏,而是本身游戏的主线一定会被藏起来,配合上的元素,打破第四面墙让玩家感到震撼。