对于跟玩家的关系,杨晨还是要好好维护的,比如多透露给他们一些新的消息,告诉他们别着急啊,我们的游戏正在做了你们等一等呗,这种比较关键的信息。
至于游戏业界怎么看的,杨晨关注的倒是并不是很多,毕竟游戏开发后又不是卖给他们的。
拿着游戏的剧情跟美术风格,杨晨跟有关部门沟通了一下,最后得到的答复就是能做,但是在血腥程度上面要把控好。
游戏中主要角色进行模特的选择,跟游戏中美术风格的设定一样,这反而是游戏中杨晨觉得最难,或者是最让他纠结的一个地方。
对于往昔的回忆,或者初次面见的美好,人们总是会在脑海里面将其美化。
毫无疑问有了梦境记忆的杨晨,虽然有着宝贵的记忆财富,可同样对《生化危机》的人物跟游戏美术风格,都已经有了一个先入为主的概念了。
梦境记忆里面的角色实在是太过于经典了,英勇帅气的李三光,英气十足的克莱尔,神秘性感的王姐姐。
这些角色真的是给杨晨留下了太过于深刻的记忆了,即便是挑选模特作为游戏角色的脸模,但杨晨还是下意识结合梦境记忆进行着对比,最后挑出了从视觉上看起来有一些相像的几个模特。
…………
星云办公室里面,杨晨正在跟众人说着关于游戏中美术风格的事情,包括跟外包出去的美术项目,以及陈姝她们总结了不少次,基本上已经确定好游戏的美术总体风格了。
同时王烨他们则是进行游戏的基础开发,同时思考关于杨晨提出的动态难度这方面的问题。
“不要那种玩家死了好几次后,在降低难度的那种,在游戏中设置大数据,根据玩家已有的物资,包括路上受到的伤害,跟杀死的敌人这些综合的数据来判定当前的游戏难度。”
办公室的会议里面,杨晨提出了一个要求。
真正的动态难度不是说就是简单的一个难度,然后玩家多死几次后,怪物属性降低。
而是根据玩家自身在游戏中的表现让游戏的难度一直跟玩家本身的实力均衡。
虽然是动作冒险的类型,但本身的题材还是恐怖,让玩家感受到一点恐惧的威胁,这是必须要拥有的元素,不然的话就完全不用做《生化危机》这个故事了。
动态难度的要求并不是很困难,只是关于数据的逻辑运算这方面对于他们是一个很大的考验。
…………
剩下来关于游戏开发方面就没有多么困难的地方了,视角方面的问题杨晨还是决定将其设置为越肩式的视角。
对于杨晨的这个决定,不少人都提出了疑问。
“杨总,这种射击模式,是不是太大胆冒险了?”新加入到团队的陈清有些迟疑开口道。
陈清是刚刚加入进星云团队的,主要负责《生化危机》中武器射击部分设计的策划,在此之前他还担任过一款同时在线人数达五十万的fps网游的核心策划。
对于射击类型游戏,陈清还是有一点独特见解的。
目前市面上射击游戏基本上就是两种视角模式,一个是fpps模式也被称作为第三人称模式。
其中第一人称是被最广泛所引用的,而tps模式虽然奔跑时操作是第三人称,但大部分这类的游戏通过进行瞄准时也会被切换到第一人称模式。
“《生化危机》不是一款纯正的射击游戏。”杨晨笑笑说道。
一开始杨晨也思考过,是否将这个越肩视角给替换成第三人称或者第一人称。
但经过仔细揣摩过后,杨晨发现这款游戏使用越肩式是有道理的。
首先就是代入感的问题,如同《逃生》一样就是第一人称视角,这给玩家带来了沉浸式的代入感。
可问题也出现了,那就是沉浸代入太强,让玩家感到太过于恐怖,导致销量上不去。
而是用第三人称的远景镜头,这又会导致细节的地方没有办法观看,导致游戏中很多元素没有办法沉浸的体验。
反而是越肩式的视角,能够完美的中和这些元素,另外游戏中玩家可控制的角色,或者友方阵营的角色,清一色的都是帅哥美女,这也是一个十分出彩的设定。
因为越肩式的视角设定,就决定了玩家操纵的主角会在屏幕中占据一个较大的比例,也就是玩家经常能够看的见。
要是角色都跟西方式的rpg一样,丑的一批,那对于玩家而言这绝对是一种折磨了。
听着杨晨的讲解,陈清虽然明白了,但心里面还有一些担心,毕竟这也算是一次不小的创新了。
即便射击模式在游戏里不是主要的玩法,可也是核心系统之一了,玩家究竟能不能够接受这种创新,这绝对是一个挑战。
就如同为什么控制方向的四个按键,大多情况都是↑↓←→,wsad一样;这已经差不多成为玩家习惯了,突破与创新并不是一个很明智的选择。
…………
前期的工作完成,各个部门很快就进入到了游戏紧张的开发周期中。
而且开发的进度远远比杨晨想的要快的多。
毕竟对于游戏行业的大家而言,加班都已经算是一种习惯了,即便在星云里面没有强制加班的要求,但很多情况下一些有趣的点子,跟正在开发的进度是根本想停都停不下来的那一种。
一款有趣的游戏,对于游戏行业开发从业者而言,吸引力绝对是不一般的。
另外一方面就