硬要说《战神》是一款割草游戏的话,其实也没有多大的问题,但那时局限在位置最高的那个难度,也就是所谓的弱鸡难度,只是让玩家能够流畅的体验游戏的故事。
而在往上稍微平衡的难度,实际上玩家就已经能够感受到游戏带来的一点不同了,boss的杀伤力会明显的上升。
但基本上只要不是故意作死,基本上还是很难死的。
可以说《战神》其系列从诞生,不管是玩法元素上的变革还是什么,整个游戏的内核中有一点是从来没有变过的。
那就是爽!
在《战神》里面绝对不会出现如同《黑暗之魂》里玩家躲在盾牌后面,等boss打完一套然后在上去修修脚的情况。
手持链刃,斧头等各种各样的武器,用各种方法虐杀小怪跟boss,这就是《战神》的特点了。
可以说在《战神》里面,如何干掉小怪这只是入门而已,真正让玩家爽的地方在于伴随着游戏的剧情推进,解锁更多的连招,然后用各种各样的连招去花式虐怪。
尤其是面对体型庞大的怪物时,奎托斯那‘渺小’的体型跟boss形成反差比,然后上天下地用手中的混沌之刃将其虐杀,这种视觉冲击感简直了。
鲨鱼tv里面,陈旭还在直播着《战神》,清理完甲板上怪物后,突然海船发出了猛烈的摇晃,伴随着海浪的波动突然从船舱内部一只类似海蛇的硕大头颅穿透了海船的甲板冲了出来,仰天发出了一声怒吼。
‘海德拉’
屏幕中出现了怪兽的名称,同时在下面也出现了boss了么?”陈旭瞪大了眼睛,望着面前的海德拉,或者说海德拉的一只头颅。
对于《战神》三部曲的内容上面,相较梦境记忆中,杨晨改变了许多,例如boss战的这一环节。
中间无关于剧情的杂兵战,考虑到整个内容的填充,有一部分被删减去了。
而boss更多的攻击与应对手段。
例如原本中在甲板战斗的时候,需要奎托斯先进入到船舱中,然后遭遇了海德拉的其中一个头颅。
但狭小的船舱,让海德拉的头颅基本上只有一种攻击手段,那就是往前面拱一下。
只需要卡住实机防御,然后上去砍两刀,给玩家的感觉就如同是回合制游戏一样。
实际上这一类的教学关卡机制在《战神》系列里面也算是传统了。
例如当奎托斯前往北欧后,碰到的第一个北欧神灵巴德尔,战斗上面基本上也是如此,重复式的进攻格挡闪避。
给予boss更多的攻击手段,而不是单纯的三板斧,这是在游戏里面改变比较多的地方。
“这是qte?低难度特有的福利!?”
面对海德拉的攻击,陈旭失误了一下被海德拉那血盆大口直接咬中,但出乎意料的地方是并没有直接死亡,而是游戏画面出现了一个暂停,同时游戏界面出现了一个系统提示,显然这还是一个教学关卡。
陈旭看着说明,这才反应了过来。
刚刚的那个攻击应该会给玩家造成大量的伤害,但同样这个攻击玩家可以不选择躲避,可以选择硬肛。
而这个差不多也就是类似盾反的机制,如果成功的话不仅自己没事,还能够给boss造成大量伤害。
同样的在高难度下玩家需要类似《黑暗之魂》里的盾反、还有《怪物猎人》中太刀侠的见切斩一样,算准了boss攻击的时机然后进行反击。
但在低难度下这将会是以qte的形式表现出来,玩家只需要在一定时间内按下相应的按键,就能够自动触发了。
简单的来说就是官方内置的半自动反击外挂,但这只有最低难度下才会有,而往上的平衡难度就需要玩家手动触发了,不过判定的时间要大很多,只要稍微注意一点就不可能失败。
这也是杨晨对于游戏中系统的改进,全部以qte的模式来,这并不是一个很好的法子。
尽管在梦境记忆中《战神》的qte堪称顶尖,但追根究底,还是因为当时游戏技术的制约,这一点从《新战神》里做出的改变就能够看得出,的确还有qte可已经并不是主要的了。
但尽管qte的机制缺陷很多,但同样也有可取之处,对此杨晨选择在《战神》的这三部曲里面保留qte的机制,不过是以另一种方式来表现。
根据游戏的难度来表现,低难度下机制,而根据难度的不同,高难度下则是类似目前主流的的战斗模式,玩家需要根据反应进行类似盾反的操作。
实际上这也算是一种动态qte的表现了,因为qte的玩法中,其难度增加降低,基本上也出现以及玩家的反应时间来的。
而这种盾反的机制,从某种程度而言,可以说是qte的进阶。
在《战神》中如此安排qte,这也是杨晨思考良久后决定的。
首先《战神》这款游戏的定位,他是一款线性的act游戏,即便是在新战神中,他有一些r的。
各式各样的连招,花样虐boss,还有那史诗般的战斗场景刻画,这些都是《战神》的特色。
但对于菜鸡玩家而言,连招花样虐boss,这一点就有点困难了。
对此杨晨觉得自己是非常有发言权的。
如何让他们也能够体验到《战神》的乐趣?很显然qte的机制引用将会是一个不错的机制。
当然也不是boe机制而进行反击的。
一些普通的攻击,还有伤害并不是很大的技能,玩家还是要靠自己去躲