在《巫师:狂猎》发售的一周后,腾华的《起源之神》同样也是在一片宣传之下上线。
虽然说是缝合怪,而且被玩家骂的也挺惨的,但毕竟是两款不同类型的游戏,而且背靠腾华。
上线的当天,《起源之神》没有太出乎意料,成功将国内日销榜上的《巫师:狂猎》给反超了过去。
对一些对《塞尔达传说:旷野之息》但却没有h的玩家,实际上《起源之神》还是挺有吸引力的。
正是这个元素,虽然让《起源之神》饱受口碑争议,但还是有不少的玩家选择了首发购入。
可很快在玩家体验过《起源之神》的游戏内容之后,直接让原本就不怎么好的口碑有跳了一波水。
从游戏硬实力,也就是游戏的优化、动作系统还有模型画面包括配音这些内容上面来说,《起源之神》虽然称不上最好,但却也是上佳的素质了。
但,不怕不识货,就怕货比货。
很多玩家直接将《起源之神》跟《塞尔达传说:旷野之息》放到一起对比。
结果发现除了形似之外,游戏的内核跟精妙的部分,《起源之神》简直是一点没有学到。
光看游戏表面的话,联想到《塞尔达传说:旷野之息》的内容会感觉到很有趣,但等到自己上手体验之后,却又是另外一种感觉了。
究其原因就是《塞尔达传说:旷野之息》看起来简单,但实际上却是将玩家在游戏中的距离感,期待值,以及灯塔效应给打造的淋漓尽致。
如果仔细的观察就会发现,《塞尔达传说:旷野之息》里面大多数的山脉、石头、甚至是地势,都是三角式的。
玩家抵达一个区域,首先看到的是三角处的最高点,而这个最高点就是灯塔效应。
而在玩家登上灯塔之后,后面的地势则是平摊,能够让玩家发现平底上各个奇特的区域,可以是灯塔、可以是森林还可以是湖泊、怪物营地,而这就是延伸出的第二灯塔。
同样的设计,等玩家因为好奇或者其他原因,抵达到了第二灯塔,又会发现新的灯塔。
循环往复,不停的勾住玩家的好奇与探索欲。
其次就是游戏中的距离感,比如在游戏中的任务,有时候为了让玩家能够探索地图,玩家会跋山涉水前往某个地方,而这中间的一个距离感就是非常讲究的了。
如《巫师:狂猎》这样以剧情与任务推动的游戏,即便距离感没有设计好,对于玩家们而言也就是觉得略烦而已,最多跑点路,当然前提是后面的剧情不是都这么冗长。
但对于如《塞尔达传说:旷野之息》这种,主要以探索为玩法的游戏,距离感一旦把握不好,那就是灾难的后果了。
剧情类的游戏,距离感没有控制好,玩家们依旧会有一个明确的目标,但自由探索的游戏,距离感没有把握好,那玩家就是一头雾水,随之而来的很大可能就是退游了。
当然如果是平常的话《起源之神》虽然对比《塞尔达传说:旷野之息》有不少的缺陷,但凭借硬实力的素质,倒不至于死。
可关键在于《起源之神》运营团队有些不信邪的跟《巫师:狂猎》撞上了,而且还并不是在首发日的当天撞上。
如果《起源之神》跟《巫师:狂猎》同一天进行发售,那可能还会好过一点。
因为《巫师:狂猎》是一款区别于之前星云游戏开放世界的游戏,这是一款强剧情、强背景,需要让玩家代入进去,才能够感觉到伟大之处的游戏。
一开始的《巫师:狂猎》口碑并不算太高,如游戏星空这一类的网站众评里面,《巫师:狂猎》的分数初见印象分数只有8.8分左右,但随着玩家沉浸进去并且代入到了白狼杰洛特的角色中,去选择接下来要走的故事。
玩家们越来越能够感受到其中的魅力。
将《巫师:狂猎》用来与此前星云游戏的《上古卷轴:天际》对比一下。
那就是《巫师:狂猎》更像是:宝贝,妈咪带你去游乐场。
而《上古卷轴:天际》则是:儿砸!你爹今天带你去玩泥巴,造房子。
…………
鲨鱼tv陈旭的直播间里面,尽管房间里面挂着十分钟的延迟,但陈旭依旧还在播着《巫师:狂猎》。
从一开始踏入白草园寻找叶奈法的下落,再到后面见到了恩希尔得知希里的消息,前往威伦的时候遇到了第一个让他无比纠结的任务:血腥男爵。
没有两全其美的选择,只有残酷的现实,再到后来遇到了游戏中第一个女**术士凯拉,都让他感慨颇深。
而在后面前往诺维格瑞时,杰洛特遇到了自己昔日失忆时的爱人特莉丝。
跟叶奈法女王一样的气场完全不同,特莉丝在杰洛特的面前可谓是小鸟依人一般。
虽然游戏中的千里寻女路,显得波澜壮阔,惊险万分,包括后面在凯尔莫罕的保卫战,更是壮观无比,但陈旭的主要注意还是放在了杰洛特跟特莉丝以及叶奈法的身上。
当然并不是其余的剧情不够精彩,而是对于他的直播而言,显然这种‘党派之争’更让观众们喜欢。
看着直播间里一群战队叶奈法跟战队特莉丝的观众相互发表自己的意见,电脑前的陈旭不由得撇了撇嘴。
而混迹其中的竟然还有不少希里股的玩家。
幼稚!你们那是真的喜欢游戏里的角色么?
就是看颜值来的!要不然怎么还有希里党?