抛开其中的竞技元素,直接将其做成一款娱乐化的游戏。
跟《英雄联盟》的那种弱化上手门槛,偏向娱乐不同,杨晨决定将《守望先锋》完全做成一款偏娱乐化的游戏,而不是专业的竞技游戏。
梦境记忆里面的《守望先锋》为什么会在掀起热度之后突然消散,在杨晨看来外挂还有不稳定的更新是一个方面,但本身娱乐与竞技的取舍关系没有做好也是一点。
一开始的《守望先锋》并没有上线如排位赛,这种专门的竞技模式,这导致在早期上线的时候,基本上游戏中大家遇到的阵容都是岛田兄弟、重建帝国、然后再配上裂空、76、麦克雷。
什么五输出,六输出的阵容可以说非常的常见。
毕竟人人都有一颗秀起来的心。
黑百合一枪一个的快感,半藏一条龙团灭敌人,源氏拔刀六杀,麦克雷午时已到,这多帅哦。
相比较之下什么大锤的吃我一锤,又或者卢西奥的在这停顿,基本全部都是为队友做贡献,爱玩的人自然就少了。
这显然跟暴雪的初衷不一样,我们想的是玩家要相互配合啊!
你这大家都玩输出怎么行?
这游戏不是这样玩的啊!
于是暴雪就开始教玩家们玩游戏了。
首先输出太强了,咱们来砍一刀,顺便加强坦克跟辅助,让你输出一个人的情况下很难杀死对面的坦克,或者奶妈,然后限制同样英雄上场,在开放排位赛。
于是这款一开始大家都觉得是娱乐向的游戏,直接变成了竞技向。
而作为一款竞技游戏,最终的快乐核心显然是为了赢,同样作为一款竞技游戏失败方的感受也要照顾到。
在《英雄联盟》里面各个职位跟数据,玩家们能够很清楚的明白,为什么会赢为什么会输,而厉害的玩家通过操作得到了经济碾压也能够帮助团队走向胜利。
可是在《守望先锋》的竞技向里面,即便位开出大招杀了对面两三个关键人物。
但在对方有大招,己方没大招的情况下,依旧是很难取得团队的胜利。
因为《守望先锋》大多数英雄的大招都能够产生扭转战局的效果。
其次还有一个最关键的点,那就是新手教程的问题。
看似披着fps游戏的皮,但对于《守望先锋》而言,大多情况下真正影响一场团战胜利走向的,并不是你的枪打的多准,而是大招跟技能的运用。
坦克、输出、奶妈,可以说是一个整体,如《dota》跟《英雄联盟》这一类游戏中都有很明确的新手教程,告诉玩家们每个位置到底有什么样的能力。
比如辅助就是为了让大哥成型,从而带领团队走向胜利,前排坦克就是为了保护阵型,保护自家的辅助跟大哥,而ad就是能打死谁就打死谁,打出自己最高的伤害,刺客则是杀死对方输出点最高的核心人物,哪怕一换一。
这一些在梦境记忆里的《守望先锋》并没有系统化的教学。
除此外就是非常重要的一点,那就是娱乐化的玩法跟pve模式,这些都是加强娱乐化的模式。
然而这些东西在梦境记忆中直到《守望先锋》热度大肆降低后,才开始逐渐的推出。
专门为喜欢玩位输出玩家准备的个人竞技模式,专门为喜欢小规模对抗玩家准备的双人团队,三人团队对抗模式。
还有随机英雄模式,玩家无法使用大招的模式,以及类似无限火力的战斗狂欢,甚至包括让玩家自己制作游戏规则的自定义模式。
甚至一直被玩家们期待的pve模式,仅仅也只是在节日活动的时候放出过几次,而后玩家们等到的消息就是直接将其当做一个新的游戏来发售了。
至于多人对抗部分?二代与一代能匹配到一起。
所以这叫什么新游戏?不就是相当于一个dl内容么?
而这些偏向于娱乐的模式,毫无例外都是等游戏的热度已经消散的快没有,厂商才一个个推出的。
包括另一款大逃杀《绝地求生》实际上跟《守望先锋》的境遇也是有一点像。
在游戏火爆的时候,官方觉得他们是天下第一,缓慢的更新以及‘我教玩家玩游戏’的态度理念。
等到游戏热度不行了,疯狂的推出各种活动,各种更新跟新内容。
梦境记忆中有如此多的前车之鉴,杨晨对于《守望先锋》的也目标非常明确,那就是抛开竞技化专心将娱乐做好。
游戏的初期不用开放太多的模式。
普通的任选模式,玩家想选什么就选什么;个人竞技模式,玩家在地图里面随即复活,时间内杀敌达到40个或者时间结束时杀敌最多的玩家获得胜利;随机模式,每次死亡玩家随机任意一个英雄,同时自杀将不更换已有的英雄;盲选征召模式,双方玩家为对方玩家挑选英雄,每个英雄只能够挑选一次。
关于游戏初期的几个模式,杨晨很快就确定好了,除此之外初期上线的时候还将会有剧情模式,主要是为了让玩家更准确的了解游戏中英雄的技能与定位。
换一句话说,可以理解成这个剧情模式为新手教学模式。
对于游戏能不能够成功,这一点杨晨并不太担心,因为原本梦境记忆中的《守望先锋》初期上线的时候也仅仅只是一个普通的匹配模式而已。
杨晨最关心的问题在于,他做的这些改动能否让《守望先锋》的生命周期更加的长。
一点点完善着对