相比于西方的魔幻、还有科幻,以及国内的武侠跟仙侠题材外,现实题材在游戏里面可以说是最难,同样也是最不怎么讨巧的一种题材了。
在杨晨公布《荒野大镖客:救赎》这款游戏,将会是接下来星云游戏的新作之后,不少人都是重视之余但却又在心里面不看好。
因为这题材实在是太偏了,《使命召唤:现代战争》、《合金装备:幻痛》这些游戏,有此前星云游戏凭借着《红色警戒》的资料片‘世界大战’其实还是有不少潜在玩家的,而且更重要的是本身这两款游戏的内容本身就足够吸引玩家。
枪械、坦克、火炮,这些元素缔造的大场面足够让玩家们激动起来了。
但是西部题材这什么鬼?
虽然说杨晨说明了,这是一款开放式世界,但在游戏里面给玩家什么东西玩?难不成坦克、机枪误入西部?挂着西部的皮玩成《使命召唤:现代战争》又或者《合金装备:幻痛》那个样子?
这个题材实在是太难驾驭了,所有关注的人都是比较好奇星云游戏接下来到底该怎么做这样的一款游戏。
………………
对于外界的看法,杨晨是一概不知,不过就算知道了,他也不会去太过于在意和关注什么的。
反正游戏是做给玩家玩的,等到时候游戏真正做出来上线,好不好玩自有玩家去评判一切,操那么多心干什么。
《荒野大镖客:救赎》的开发进度还算不错,当然这也主要是投入了足够多资源的情况。
梦境记忆中《荒野大镖客:救赎》这款游戏,尤其是它的第二部足足制作了8年之久,当然这8年的时间不可能全部是一路畅通的进行着游戏的开发。
各种内容的更改、推翻重做、还有其余各种原因都是浪费其时间的原因。
当然游戏中各种细节的制作也充分的证实了这款游戏的强大之处。
对于杨晨而言,带领整个项目团队,可以用一种看待成品的方式去了解这款游戏,清楚他精髓的地方以及一些因为技术又或者其他原因尚未达到完美的地方,能够让团队少走很多的弯路。
再加上如同工业化的成熟外包行业,相比于《塞尔达传说:旷野之息》中那需要关卡设计策划一个个想着法子弄出来精妙关卡的神庙,相同的资源下其实《荒野大镖客:救赎》的开发进度,甚至比《塞尔达传说:旷野之息》要更快一些。
按照现在的这个进度,杨晨估摸着可能等《荒野大镖客:救赎》在今年年底前就能够上线,但《塞尔达传说:旷野之息》却可能要等到明天。
不过主要还是目前大多数的资源都倾斜到了《荒野大镖客:救赎》这一个项目上面,而且《塞尔达传说:旷野之息》的开发平台是在h本身的机能上限,还需要尽量在不压缩游戏内容的情况下,为玩家们带来稳定60fps跟高分辨率的游戏体验。
种种因素加起来,可以说《塞尔达传说:旷野之息》应该将会是有史以来星云游戏开发时间最长的一款游戏了。
不过杨晨相信这一款游戏也对得起投入进去的时间。
…………
工作室里面,杨晨躺在按摩椅上面,两条腿绷得直直的然后双手举了起来,长长的呼出了一口气。
即便不用亲自去写代码,以及利用游戏引擎来制作游戏,但进行游戏进度的各方面审核,包括游戏中的美术、关卡设计、任务设计还有地图,甚至是一些细节上面到底该如何弄得更好,这些东西都是杨晨需要亲力亲为的。
除此外就更别提整个游戏的剧情,还需要杨晨自己跟剧情策划那边商量,进行主线还有各种分支的确定了。
超过40人的编剧策划团队,进行着游戏中剧情跟任务的设计。
杨晨准备是先做以亚瑟摩根为主角的那一段故事,至于约翰马斯顿后来的一段故事,到时候大概会跟《黑暗之魂》还有以前星云游戏所产出的游戏一样,都是以dlc的形式来带给玩家。
所有人都有各自负责的角色,还有剧情,就如同是好莱坞式的剧本创作一样。
擅长推理的编剧专门进行这一块的元素,善于爱情的编剧则是专门负责爱情这一块的元素,最后每个人完成了自己负责的那部分元素,在考虑如何将这些元素完美的衔接整合到一起。
睡在按摩椅上,杨晨闭上眼睛休息了一会儿,直到提前设置好了的手机闹铃将他给叫了起来。
懒洋洋的打了个哈欠,杨晨揉揉眼睛,瞄了一眼手机又伸了个懒腰站了起来,朝着《荒野大镖客:救赎》那边办公室走去。
咖啡还有睡枕这种加班常用的道具在项目办公室里面并不罕见,虽然说杨晨跟其团队不会说搞什么加班文化,也不会什么表面说不加班然后实际上分化到各个部门的项目进度逼着他们不得不得加班。
但真正到了办公室里面,各个岗位员工为了拼搏的自发式加班,这一点杨晨也没有办法管,而且他也清楚为什么会有人加班。
能做的最多就是各种加班的福利补贴,还有加班费这种东西一分不少的给员工了呗。
“杨总,序章这边的de已经完成了。”看着走到身边的杨晨,摘下戴在头上的耳机,王烨朝着杨晨说道。
桌面上显示的是《荒野大镖客:救赎》的游戏画面。
当然,并不是完整的游戏画面,只是一个可以试玩用作于测试效果的序章de。
“没有加