大地图的设定,就如同是《上古卷轴:天际》一样,但在游戏本身上面却将会是完全不同的风格。
不是说题材上的风格,而是在游戏的叙事表现上面。
将电影的风格加入到游戏中。
重新回到办公室的徐煜听着杨晨提出来的要求一头的问号。
找一个国内有实力的电影导演?
什么鬼??我们是娱乐公司还是电影公司啊!?
目前星云游戏在徐煜看来,虽然还有一点小家子气的感觉,始终不敢放开手大步向前,但却也基本走向正规了。
首先是新的工作室的成立,抛开如《生化自走棋》还有《星光与相簿》《红色警戒》这种小项目,《生化危机2》的开发,跟《合金装备》的立项。
以及旗下漫画的发售,进行i的炒作,然后授权第三方玩具厂商推出相应的周边产品,基本上已经走向正规了。
但现在突然说要找电影导演来是什么鬼?
有点错意的徐煜皱着眉头看着杨晨道:“《生化危机》的电影化吗?这并不是一个很好的想法,小众的丧尸题材再加上现代场面,这注定将会是一款科幻电影,虽然我们的资金足以支持我们拍摄电影,但一旦失败这对于我们是一个无法承受的代价,一方面是资金的影响,另一方面则是对《生化危机》这个i的影响。”
徐煜将主要的利弊很清楚的向着杨晨分析了一遍,将游戏漫画一方面是有游戏作为例子,再来就是漫画的题材也不需要有太有名的画师,毕竟本身游戏的影响跟风格就放在这里了。
而且漫画的投入成本并不高,算上收购公司跟相关员工的工资等费用,总计也才花费了两千多万而已。
可如果投入到电影行业的话,以目前的市场规模跟《生化危机》的故事题材,至少需要上亿元甚至更多的资金才能够入场。
还要面临失败的下场,这对于一个前途无量的i来说,完全是没有必要承担的代价。
按照徐煜的战略,就算旗下的游戏有电影化的意思,那也是在连续几个系列后将本身的i名气稳定下来,然后在考虑新的领域扩张。
在此之前漫画、同名,就已经足够了,最多根据旗下漫画的销量欢迎程度,在后期进行动画。
刚刚提出了自己的要求,坐在办公室里面杨晨看着说了一大堆的徐煜一阵无语。
谁要去搞电影行业啊!?
完全没有的事情啊!
我就是想要找个电影导演,帮助自己进行后续游戏中实时演算场景的镜头设计,包括游戏本身一些镜头跟环境反馈的设计,谁要去拍电影啊?
听完杨晨的话,徐煜也是无语了。
“行吧,怪我太大惊小怪了。”看着杨晨摇摇头,徐煜笑了笑,随后收敛笑容沉吟了下:“不过电影跟游戏完全是不同的,再加上真正有实力的导演,基本上不太可能来拍游戏的过场动画,尤其还是作为副手;至于实力不够的导演,请来的话实际上也没有多大的用。”
跟杨晨想的比起来,徐煜考虑到的东西要更多一点。
听着徐煜的话,坐在办公室的椅子上面,杨晨轻轻的点了点头。
经过徐煜的点明,杨晨也想到了一些更深的层次,之所以想要找个电影导演主要就是为了处理关于游戏中的镜头表现。
但对方又不是自己,也没有梦境记忆,如何能够打造出自己想要的感觉,这又是一个很重要的问题了。
伴随着科技的发展,游戏的画面越来越精美,从早年游戏还用cg动画来进行故事讲述,到现在依靠本身的即时演算就已经能够做到比以前的cg更牛逼的画面。
但有一点是不会变的,那就是这些过场动画表现方法。
凡是3a大作,几乎都有一些不可跳过的过场动画,而这些过场动画都有一个目的。
那就是将故事更好的讲述出来,同时塑造人物更丰满的形象。
成熟的游戏技术,早已经能够让玩家完全不用经历这些过场动画,但因为游戏的叙述完整这些是必不可少的。
“帮我报一个导演系的进修班吧,我想要学一些关于镜头运用、色彩应用,以及剧情叙事的东西。”杨晨看着徐煜在对方愣住的目光中说道。
这并不是心血来潮的一个想法,而是杨晨觉得可能现在的自己已经进入到一个瓶颈期了。
从之前的《逃生》,再到后来的《生化危机》,本身的游戏开发,他更多的将注意力放在了玩法元素上面。
包括《上古卷轴:天际》,虽然是3a大作获得了无数赞誉,甚至还被成为可能拿下今年的年度游戏。
但杨晨很清楚的明白,这其中是有林佳一跟长安工作室以及网龙方面帮助才完成的,而且这是一款注重游戏性更超越剧情叙事方面的一款游戏。
而眼下的《合金装备》,虽然在他自己的构思中,想要打造一个完整的战争背景世界。
但他很明白自己有一些地方的能力是欠缺的,尤其是伴随着近日对于gdd文档的设计。
他发现在玩法设计上,虽然他能够依照梦境记忆里面的记忆很好的完成,比如潜行式的玩法该如何表现出来。
可对于游戏中的核心剧情叙事,他发现无论怎样在gdd文档上面设计,都没有达到他想要的那种程度。
依靠着梦境记忆的宝贵财富,一些以游戏玩法元素为主的游戏,以他的能力可以很完美的做出来。
借着对比梦境记忆中成品