关于《生化求生》,杨晨是打算将梦境记忆中几款游戏的核心玩法,分成不同的几个模式,虽然有梦境记忆里面的游戏作为模板。126shu
但实际上这种游戏的开发难度还要更大一些,甚至从某种程度上面来说,这款游戏的难度比《生化危机》还要大一些。
因为没有一个可以真正对照的例子,无论是《求生之路》还是《反恐精英ol》又或者是《cs》模组里面的丧尸逃亡模式,玩法是很大的一个原因,可细化到游戏中的细节表现,包括体验反馈,这些东西都要考虑到。
另外还有一个很重要的一点,那就是相比于《生化危机》而言,《生化求生》这款游戏是一款不折不扣的fps游戏。
《生化危机》里面虽然枪械是很主要的系统,但本身严格意义上来说,算不上射击游戏。
即便射击的手感差一些,对于《生化危机》的游玩体验,实际上影响是不大的。
可在《生化求生》里面就不一样了,游戏最核心的爽快感,那就是射击,就是享受子弹风暴带来的洗礼。
无论是pve模式将丧尸当成杂兵一样割草,又或者是pvp模式,面对想要攻破据点,追杀人类的丧尸,子弹风暴构成的封锁线绝对是游戏最核心的一个爽感。
射击手感这是最基础,但也是最重要的一个元素。
“很多资源都能够反复利用,地图模式的话《逃生》中的巨山精神病院的一些场景,《生化危机》的警察局,武器店,安布雷拉实验室这些地方都能够作为初期地图。”
坐在电脑面前杨晨思考着关于《生化求生》的开发事项,比起《生化危机》而言《生化求生》的开发费用用不上那么多,很多的美术资源都可以经过小部分的修改直接使用。
而且一些精英怪的元素,差不多也能够直接引入《生化危机》中的怪物进去,比如暴君、g怪物,舔食者还有植物人这些。
如梦境记忆中《求生之路》的一些精英怪物也能够直接引入,比如舌头怪跟坦克这些。
不过等到杨晨准备进行pvp部分gdd方案撰写的时候,突然意识到了一个很严重的问题。
他有一点想当然了,按照他参考梦境记忆里的玩法,以及自己所设想的完美情况,玩家需要齐心协力共同配合,才能够获得最完美的体验。
比如丧尸逃生模式,一部分玩家负责去前面解锁谜题,打开前进的大门,一部分负责在后面使用枪支殿后,阻挡丧尸追杀。
当前路打开之后,丧尸会集体被困在一个地方,这样留在后面断后的玩家也可以离开。
听上去非常的棒,可这就面临了一个很重要的问题,玩家不可能是齐心协力的,一部分人可以留在后面用枪打丧尸,但还会有很多的咸鱼一起往前面冲,堵在门口生怕走慢了。
这样就会导致殿后的火力不足,然后团灭。
而频繁的这样被团灭,那玩家的游戏体验还能好么?
至于说语音指挥,那么大家都是路人,凭什么听你的指挥呢?大家都是来玩游戏的,又不是给你当小弟的。
看着面前的gdd文档,杨晨不由得陷入了沉思。
丧尸感染模式这个还好,可以通过设定地图,让玩家单独一两个人也能够成功守住一个狭小的地方,也可以制造一个可以容纳比较多人的区域,让玩家能够聚集在一起防守。
但丧尸逃跑模式,怎么样让玩家能够体验到乐趣,并且无论是丧尸还是人类都能够秀起来,这就是一个很重要的问题了。
秀,这一种行为可以说是玩家最喜欢做的一件事情了。
高手们喜欢秀,让别人看到自己精彩的操作;菜逼喜欢秀,想让别人觉得自己是一个高手;
无论是什么样等级的玩家,一颗想秀的心是永远停不下来的,一款涉及到玩家与玩家对抗的游戏,如果你能够做到让玩家面对坑逼的时候说出一句:人菜瘾又大。那基本上就能够宣称你已经成功一大半了。
如何能够让玩家有良好的游戏体验,这是目前杨晨需要面对最大的一个问题。
坐在电脑面前,杨晨回忆着脑海中梦境记忆世界中的游戏,想要看有没有类似的游戏玩法能够让自己参考。
想了大约半个多小时,杨晨摇摇头,长呼了口气短时间内他想不到什么方法,能够进行解决。
顿了顿,杨晨在gdd标题为丧失逃生模式的小标题后面,打上了一个感叹号跟问号。
“不过捉迷藏模式似乎也能够加入进来。”杨晨想着梦境世界里的一个休闲娱乐模式,眼睛一亮微微自语道。
一个有限大小的地图区域里面,小部分的玩家扮演丧尸,大部分的玩家可以随意选择对应的模型,然后躲藏起来。
不过这种休闲娱乐模式也不是没有缺点,那就是作为找人的丧尸远远比躲起来的玩家游戏体验感要高,哪怕一个人你都找不到也能够有游戏体验感。
这种玩法在梦境记忆里面只是火了一阵子,然后就迅速冷却,主要就是因为这一点。
能否让躲起来的玩家,也能够装逼,也能够秀,并且获得游戏体验感,这就是非常重要的一个元素了。
杨晨摸着下巴,心里面思考着。
“在你面前跳,但你却打不着我,这种感觉应该是大部分玩家都很喜欢的吧。”
“还有玩家被丧尸抓住杀死后,不作为旁观者,而是同样化身丧尸一起来寻找剩下的玩家;开局的时候