综合来看,三十五岁以下的网民占百分之八十四,网民在结构上仍然呈现低龄化。
历次的调查结果都显示,网民中十八岁到二十四岁的年轻人最多,远远高于其它年龄段的网民而占据绝对优势,而三十五岁以下的年轻网民在这一年中的增长速度明显高于三十五岁以上的网民。
“分析的结果其实就是说,互联网的主要市场,目前依然是在网游上面。”范无病对沈盈说道,“十八岁到二十四岁的年轻人,依然是消费的主力,这些人也是我们要重点培养的忠实用户。同时我们也要注意十八岁以下的网民的游戏需求,因为他们是网游业的明天的希望所在!”
“那么,对于二十五岁以上的市场,你有什么建议?”沈盈显然是希望自己的用户数量能够涵盖各今年龄阶层的。
“做人不能够太贪心了”范无病先是教育了沈盈一句,然后才说道,“培养这部分人所要付出的代价太大,而且大部分人已经过了游戏人生的年龄,很难开发出什么潜力来,所以你还是算了。”
实际上范无病也很清楚,网游的兴起,是有其必然性的。
在现在的大都市里面,生活节奏越来越快,人们的心理压力越来越大,因此需要找到一个可以宣泄的出口,否则的话很容易造成精神疾病而最终做出一些不可挽回的事情来,从而酿成严重的社会问题。