多么任性的一个回答,多么让人羡慕的一件事实,看着一副用丝毫不在意的语气说出这样话的楚河,旁边的加布雷半天说不出来一句话。
想一想看他们黑光工作室,此前专门给别人外包项目,搞出来一个又一个优秀的项目,甚至还有一些玩家口中的经典,结果辛辛苦苦好多年,半毛钱都没怎么捞到,好不容易整个团队决定单干,结果游戏做了一部分发现资金突然不够了。
而且这个资金还不是上千万美元的缺口,而是一两百万就能够填补上的缺口。
再看看别人上亿美元的项目说干就干,资金不够继续加就是了,这种不把钱当钱的样子,简直让加布雷羡慕嫉妒恨。
也许,黑光工作室被收购,当一个舔狗也是非常不错的选择?
一直坚持着自主权力的加布雷,突然间很清楚那些在项目成功后的工作室,大多数为什么会投入如微软、索尼、育碧以及ea这种国际大厂手下了。
钱啊!资金啊!
自我主权虽然十分的重要,但对于游戏尤其是大型3a级别的游戏,你没钱不是搞笑的么?
如果有可能的话,没有任何一个游戏人会拒绝制作一款3a级别游戏的诱惑。
大多数的工作室在接受外部资本的时候,没有想过可能会出现丧失自主权的事情发生么?
当然有想到过,但是为了能够有更多的资金,更多的资本去完成他们心目中的游戏,他们就只能够这样去做,要不然光凭借自己资本的积累,恐怕就算败光了都不一定能够将游戏做出来。
小公司做大型游戏,除非真的是天命之人,否则的话完全可以用自寻死路这四个字来概括。
即便黑光工作室,已经在业界名声不弱,尤其是游戏制作的能力,除了程序这方面全部都是世界一流的水准。
但因为混的凄惨,其实早期的黑光工作室内部一直都希望能够把自己给卖出去,至少卖一个好价钱,但要么是别人看不上他们,要么是看上他们的给不起钱。
为了做一个游戏,因为流动资金不足,除了想过继续搞老行业外,还有登陆众筹网站众筹做游戏的想法。
如果是一家成立不久的小工作室,这样做到没有什么问题,但关键是黑光工作室并不是默默无名之辈啊,可想而知它混的到底是有多么的惨。
“过场动画有些太过于漫长了。”楚河不知道旁边的加布雷已经放飞脑洞,甚至都想到要不要抱大腿了,他仍然将注意力放在游戏上面。
虽然就连基础都没有建设好,但关于游戏的镜头,以及原画镜头等都是已经准备好了的,当然这些仅仅只能够作为参考,真正做出来的游戏后又会是另外的一幅场景,可能会远远比计划的要棒,也可能是远远比计划的要辣鸡。
看着关于剧情表现方面,楚河摸了摸下巴。
动辄长达1分钟左右的cg动画,而且还是不可跳过的那种,这让楚河感觉就有一点搞了。
或许精美的cg动画,制作精良的游戏cg动画,能够带给玩家很深的代入跟沉浸感,能够更好的帮助游戏制作者们讲述好这个游戏到底是一个什么样的故事。
但这些真的是一款游戏必要的东西么?
可以有,也可以漫长,但如果这种动画无法跳过,那就有一点搞了。
毕竟玩家是想要玩游戏,而不是看美剧。
“这里会加入的,只是计划书上没有标注出来。”加布雷解释说道。
楚河听了点点头,大量的游戏系统设计,尤其是这还是初稿,有地方漏失是很正常的一件事情。
“而且,我们也有一个方案,那就是游戏中的剧情,全部以即时反馈的方法来讲述剧情。”加布雷朝楚河说着他们的想法。
按照他们的设想,将取消类似强制性的cg动画,而是让玩家自行在动画中,通过操作来完成剧情的走向,当然这种走向还是不可逆的,比如一个任务a让你杀死b,这时候你可以行动自如,然后杀死b,但是你却不能够杀死a。
听上去的话,有点不好理解,但如果把它理解成qte类型的变种,就差不多有一个概念了。
“游戏中n的ai,需要表现出足够的优秀,而且游戏整体的即时运算也需要更进一步。”通过加布雷的解释,楚河的脑海里面很快就有了一个概念。
的确,比起光是欣赏一段游戏cg,能够通过自己来进行操作,而且不是传统的qte按下按键的呆板操作,这样的确能够更让玩家拥有代入感。
但同样,这样对于技术上的要求也十分的高,比如游戏中n的ai系统,以及系统的资源利用。
比如一个场景,你既可以选择使用冷兵器攻击敌人,也可以使用枪械去攻击,还可以与对方沟通,还可以放弃战斗而逃跑;那么在你瞬间选择的时候,系统并不知道你将采用哪种方式进行攻击,当你突然选择使用冷兵器的时候,渲染系统就要从预留的渲染文件中调出使用冷兵器的图形文件,进行即时渲染,这就是即时演算!
因此,这需要系统有足够的容量储备来应付瞬间的图形计算,否则就出现我们经常说的卡,这是由于系统配置跟不上导致的,说白了其实就是丢帧现象,因为系统在计算的时候已经出现了不连贯,反映在屏幕上就是人物定格,一帧一帧往前跳。
即便如今的技术越来越高,使用即时演算的游戏也越来越多,但能用归能用,真正用的好的游戏却只有