对于顾骜的布局,下属的科研狗们当然是跟不上思维节奏的。
幸好暂时也不用他们跟上,他们只负责毫不怀疑地执行就好了。
至少两三年内,顾骜估计自己对产业格局的预见能力,还不会过期。
因为他这只蝴蝶的翅膀幅度还不够大,区区几千万上亿美元的生意,不足以影响全球产业格局。
不过,要是再让他发展几年,把雅达利这种曾经的全球某一领域垄断巨头干挺后,顾骜就得尊重群策群力的决策团队了。
因为到时候他自身已经膨胀成了一股行情本身,先知先觉的准确率必然被极大扰动。
跑马圈地的飞速扩张期,和稳健发展的阵地攻坚期,需要的决策团队能力是截然不同的。
“……这是任天堂的GAmE-ATcH设计电路,咱让人逆向抄板出来的,不过你们看看就好,我们要做的东西,跟任天堂差距是很大的。这只是给你们一个概念,知道怎么努力。”
顾骜先把任天堂的GAmE-ATcH电路设计抄板、乃至其他行业前沿产品的技术资料,给四位研发马仔过了过眼,然后继续讲解。
“目前,任天堂在小型掌上游戏机领域,是全球比较领先的。他们坚持的技术路线就是屏幕本身不发光的液晶印刷显示型游戏机。
另一方面,随着去年年底GAmE-AcTH的出现,行业老大雅达利也是不甘示弱的,他们今年刚刚推出了由lED指示灯点阵构成的多用途掌上游戏机概念。
而且根据我的情报,雅达利很有可能把‘扞卫者’这种街机上的横版清关射击游戏,也极简化处理后,移植到这个新的平台上——到时候,他们完全可以用机体正面左侧的几行印刷lED光斑组,代表玩家控制的小飞机,然后用中央点阵的一个个lED灯珠,示意敌人和打爆敌人后飞出来的人质。玩过街机版和2600家用机版的玩家肯定可以大只看懂。”
顾骜一边说,一边又拿出他从美国弄来的雅达利展示型验证机。
几名科研狗又是一阵鼓捣,觉得颇开脑洞。
而顾骜之所以知道雅达利会开发出这玩意儿、并且提前关注,也是因为这款“怀旧游戏机”在后世还挺出名的,虽然中国人从没玩过——因为以怀旧着称的系列电影《银河护卫队》里,星爵身边那个大眼睛小外星人,在对抗敌人之余就经常拿80年代初的掌机打“扞卫者”。
那玩意儿跟星爵的索尼1978款随身听一样,成了电影里着名的彩蛋。所以哪怕中国人没玩过,看看《银河护卫队》和《复仇者联盟》都能认得这玩意儿,连后世B站的敖厂长也解读过。
“这么说,我们要做‘通用型掌机’,就只能跟着雅达利的技术思路,布lED灯珠点阵来构成显示屏了?到时候一个lED灯珠代表一个构图像素?如果走任天堂的液晶路线,就不可能实现屏显的多用性了,目前的屏幕硬件根本不支持。”
搞电子出身的鲁运达,提出了自己的观点。
他说的也不算错。因为历史上任天堂的插卡带式GAmE-BoY掌机,要到1988年才发布。哪怕不考虑卡带切换的难度,做集成式整机,用GB同款屏幕的早期掌机,也要85、86年左右才成熟。
因为能够显示像素级清晰度的液晶屏这一瓶颈,本来就要1985年前后才会被解决。任天堂也不是自研显示屏的,只能作为应用技术集成商跟在后面亦步亦趋。
顾骜要在你1982年就上市游戏机,就注定用不了像素级清晰度的液晶屏,充其量只能用预印刷的格块液晶,就跟计算器屏幕那样。
被鲁运达一解说,其他三个同事也深以为然,觉得老板只能走雅达利的lED点阵路线了,内心都是一沉。
跟雅达利同赛道竞争,怎么可能有希望嘛。
然而,顾骜的下一句话,让他们豁然开朗。
“不,我不打算用lED灯珠点阵,我坚持用液晶实现通用性屏幕——我们把印刷液晶屏做成一个个3毫米边长的小方块格,就像是计算器上的笔画,甚至小数点,只不过比计算器的小数点边长再大两倍。
然后,我们先把‘zhà dàn人’这个可以方块化显示的成熟IP移植过去,到时候促成消费者的首批购买**。再开发两款专门tè gōng方块化显示的小游戏,适应这种能显示方块像素风的掌机!”
顾骜的核心思想,就是既然现在的液晶屏技术还无法把像素点小型化、最小也要相当于计算器上的小数点。
那么,他就换个逆向思路,专门开发几款适合大颗粒像素风显示的方块游戏!让游戏去配合硬件。
“这个思路倒是可以,但这样的关键,就变成了我们在开发新机体的时候,还要同期研发注定能在新机体上火起来的游戏了。这个风险会非常大,一点分步试错的机会都没有了。”鲁运达琢磨了一会儿,然后给了杨自豪一个“难处就看你了”的眼神。
杨自豪唯有苦笑:“这个游戏,还是全局从头由我们软件组设计咯?还是有什么好的想法了。”
幸好,这一次顾骜没打算卖关子,他直接铁口直断了:
“想法我送你们,开发一款名叫‘美国方块’的游戏,还有一款‘贪吃蛇’。游戏的显示设计,我觉得可以这样来。”
顾骜说着,拿过来两张白纸,直接用钢笔手绘示意起来。
毕竟é luō sī方块的画面太简单了,毫无艺术细胞的灵魂画师都能画出来。
顾骜寥寥几笔