至于很多人觉得“大逃杀模式”难登大雅之堂、许多f
不仅仅是国内的游戏厂商在争相效仿,国外大厂同样也都在学习大逃杀模式。
ea的首席执行官称赞《绝地求生》为业界注入了新鲜血液,对《绝地求生》的研发团队非常赞赏。并且他还表示,未来的《战地》游戏中或许会有类似的大逃杀模式。
育碧eyveuillet在公司财务电话会议上回应相关问题时也表示,目前大逃杀游戏是一种非常有趣的游戏玩法,他们也可能在未来游戏dl中推出这种模式。
连这些经典fps大厂都对《绝地求生》如此重视,也能看出这种模式的空前成功。..
……
对于陈陌而言,《绝地求生》是目前性价比最高的一款游戏,尤其是作为一款vr游戏,它的资源量非常可控。
从游戏机制上来说,《绝地求生》就是由00名玩家空投跳伞到孤岛的每个角落,赤手空拳寻找武器、车辆和物资,并生存到最后。
《绝地求生》中的枪械很多,有将近三十种,但尚在陈陌的可接受范围之内。
至于各种道具、载具,在很多fps游戏中其实也都已经做过很多了,无非是多一些花样。
最大的难点在于整个地图的复现。
不同于《英雄联盟》,《绝地求生》的地图可不是能够死记硬背记住的。整个地图大小是4平方公里,地图中又有着各种复杂的地形和建筑,可以说绝大多数工作量都在这张地图上。
好在陈陌前世在玩这款游戏的时候也专门找过一些资料,一些诸如svsvr的网站上也有整个地图的全貌,利用记忆回放药水应该能还原得差不多。
就算有一些偏差也没关系,陈陌现在完全可以靠自己的关卡能力去补全。
当然,就算完全记不起来也没关系,关卡设计这种东西是可以靠时间磨出来的,在设计思路和基础规则已经非常明确的前提下,无非就是地形怎么划分、房子怎么摆、资源怎么刷的问题。
其次是关于游戏的一些基础设定。
在动作方面,《绝地求生》带有一定的生存性质,所以动作必然比传统的fps游戏要丰富一些,甚至包括左右偏头、翻墙等动作。
对于vr游戏而言,陈陌考虑加入更多动作,让玩家的体验更加接近真实情况。
一方面是加入“寻找掩体”的操作,此时玩家将背靠并紧贴掩体,并且可以随时探出掩体进行射击,射击完成后自动回到“紧靠掩体”状态。
(在gta5和《神秘海域》中都有类似的操作模式。)
另一方面是加入“盲射”的操作。当玩家躲在掩体后且不愿意露头进行精确射击时,可以使用盲射,即把枪支伸到掩体外进行射击。当然,在这种情况下射击的准确度会大幅下降。
此外,还可以加入“枪托攻击”的操作,当玩家和敌人的距离非常接近时,可以使用枪托敲击敌人,对敌人造成一个比较短暂的硬直效果和少量伤害。
在移动方面,进一步加强“攀爬系统”,允许玩家爬上一些陡坡或者房屋的墙壁。但攀爬系统过程中玩家将全程处于收枪状态,而且坠落时会按照高度受到坠落伤害。攀爬时还会有体力限制,一旦体力耗尽则会跌落。
而且,并不是所有地方都能爬,只有一些土质相对松软的山坡和存在攀爬着力点的房屋墙壁才能爬。
显然,这种攀爬系统是为了让玩家可以选择更多路线,是一种高风险、高收益的行为。
此外,玩家将获得更多战术动作,比如翻滚、飞扑等等,这些操作同样会消耗玩家的体力系统,而且有一定的内置d,只能在关键时刻使用。
这些动作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴弹的爆炸弹飞,或者从高处摔落时,可以通过执行翻滚动作来规避一定的坠落伤害,同时调整自身位置。
从行驶的载具中跳下时翻滚也可以规避一定的伤害,但如果速度太快的话还是会挂掉的。
此外,游戏中也会沿用一些经典设定,比如玩家采用不同姿势(站、蹲、趴)时枪支后坐力不同,子弹飞行会有下坠等等。
归根到底,改动的目的主要是两个。
一是让游戏中的战局情况更加复杂,让那些喜欢动脑子的玩家有更多获胜的策略;另外则是让整个游戏更加贴近于真实的战斗,至少在敌人先发现你的时候,还可以通过翻滚找掩体伺机反击。
而在审核方面,其实也没有什么大问题。
且不说平行世界和前世的政策各方面都不同,各项审查要更加宽松,陈陌又是荣誉委员,连《虐杀原形》都过审了,更何况《绝地求生》;另一方面,就算卡审核,无非也就是换个包装而已,把故事背景改为模拟军事训练,顺便在开局的时候说明一下游戏里都是虚拟的并不会死人就行了。
实在不行还可以在游戏里拉个横幅,写上“努力训练、保家卫国、力争上游、不断进取”之类的标语,想怎么包就怎么包,反正突出一个正能量……
当然,陈陌也没必要故意去趟雷,《绝地求生》的故事背景仍旧是设立在一座孤岛上,而各种角色模型也是有全世界各种族、各地区的人物特征,尽最大的可能淡化这款游戏的背景。
……
很快,游戏的设计概念稿写好了,例行的开会讲解环节。
看得出来,在场的所有人都非常期待,毕竟这是陈陌在新年要做的第