妙笔阁>网络游戏>全能游戏设计师>第154章 卡牌手游的三个关键词 4/17

在听讲座的设计师们,有人疑惑,有人沉浸,有人费解,有人恍然,什么反应.

邱斌顿了一下:“没关系,大家有什么疑问,可以随时提出来。”

有人举手问道:“请问,为什么说卡牌游戏是利用碎片时间?《我叫t》第一天的游戏时间可是很长的。”

邱斌点点头:“对,但仅仅是前两三天而已。前两三天延长游戏时间主要是为了让玩家们更快地形成习惯,保证快速建立起玩家对于卡牌价值的认同。”

“可一旦到了一周后,就必须缩减游戏时间,因为卡牌游戏玩法单一,如果让玩家反复体验相同内容,他们会觉得无趣,影响这款游戏的寿命。”

提问的人恍然大悟,频频点头。

邱斌笑了笑,继续说道:“第二个关键词是低成本。可能很多人要说,有钱为什么不花?其实,低成本的关键不是不花钱,而是要快速迭代,快速更新版本。”

“卡牌游戏市场现在瞬息万变,两到三个月做出一款游戏还能赶上潮流,如果再拖,很可能你的玩法已经过时了。”

“《我叫t》的制作非常精良吗?并不是,但并不影响它赚钱。在保证最基础的游戏品质的前提下,尽可能地压缩成本、快速迭代,俗话说,唯快不破,就是这个意思。”

“第三个关键词,是大ip。其实很简单,ip决定着卡牌的价值,所以奉劝大家,有好ip赶快买,贵也没关系,因为现在的市场环境下,买了大ip就是可以躺着赚钱,这是个稳赚不赔的事情。”

邱斌侃侃而谈,也没什么保留,把研发和运营《斩魔劫》的经验全都讲了出来。

在场的设计师们也都听得很认真,不时有人提问,邱斌也能很好地回答。

其实以《我叫t》为代表的初代卡牌游戏,内核玩法并不复杂,就算刚开始不懂,等原样照抄一个之后,再运营一段时间,也总会搞懂了。

《斩魔劫》依托着帝朝游戏平台,有着非常庞大的用户群,各种用户数据是很丰富的,邱斌一直在潜心研究,对于卡牌手游的理解领先于其他的设计师是很正常的事情。

讲座持续了一个多小时,后续又有一些设计师们问问题,邱斌一一解答。

最后,有个设计师问道:“非常感谢您的讲座,获益匪浅。我的问题是,现在从市场反应来看,卡牌手游正处在一个转型期,对于这点您怎么看?”

邱斌点点头:“谢谢,这是个好问题,你对于市场的嗅觉很敏锐。”

“确实,卡牌手游目前处于一个转型期,或者说,是一个调整期。《我叫t》的这个类型的游戏,玩家们已经玩了一整年,都已经有些厌倦了,那么接下来必须求新求变,才能继续挽留这些玩家。”

“很多人都在猜测,卡牌游戏会不会有翻天覆地的改变?我可以很确定地说,不会。就算有改变,也只是集中于表现形式方面。”

“为什么呢?因为我前面说的三个关键词。大家还记得吗?碎片化、低成本、大ip。万变不离其宗,我觉得应该没有任何设计师敢于改动这三点,因为这三点是卡牌游戏能够躺着赚钱的核心要素。”

“只要这三点不改,卡牌游戏的玩法就没法大改,自然也不会出现完全扭转潮流的卡牌游戏出现。”

提问的设计师问道:“真的不会有任何设计师敢于改动这三点吗?”

“绝对没有。”邱斌想了想,又说道,“哦,除了陈陌。”

众人一愣,怎么,这里怎么还有陈陌的事呢?

邱斌补充说道:“因为《我叫t》的这种模式是由陈陌创造出来的,谁也不知道他的想法到底是怎样的,也许他有完全领先于我的设计思路。”

邱斌顿了顿,补充道:“所以,还好他去研发p端游去了。”

在场的设计师们都笑了,是啊,还好陈陌去祸害p端了,否则陈陌要是还在玩手游,那一款又一款的迭代产品扔出来,真不见得有他们什么事了。

讲座结束,设计师们纷纷上前和邱斌寒暄。

“讲的太好了,听君一席话,胜读十年书啊!”..

“受益匪浅,受益匪浅。”

“听说《斩魔劫》的成绩越来越好了,恭喜恭喜啊。”

邱斌赶忙说道:“不敢当不敢当,这都是林总对我的信任,当然,帝朝平台也很重要。”

一个设计师说道:“对了,听说《斩魔劫2》也快研发完毕了?这次要是能延续之前的成功,连续两款游戏统治手游平台,那今年游委会的荣誉委员名额您可就十拿九稳了。”

邱斌赶忙摆手:“这不好说,游戏出来之前谁也不知道会怎么样,只能说借您吉言。”

离开会议室,邱斌的助手跟在他的身后。

邱斌问道:“《斩魔劫2》的宣传资源都安排好了吗?”

助手赶忙回答道:“安排好了,没有任何问题!毕竟咱们帝朝对《斩魔劫2》的推广特别重视,基本上各种资源全都是不遗余力地给。”

邱斌点点头:“那就好,只要宣传资源给到位,又有前作的玩家基础,续作肯定不会差。”

“那肯定的。”助手犹豫了一下,又说道,“不过,运营那边的负责人有没有跟您说推广这边的一些事情?”

邱斌看了看他:“一直不都是你在跟他碰这个东西吗?”

助手说道:“对,主要是那边的负责人旁敲侧击地跟我提了一下运营策略的问题,挺含蓄的,所以我才想问


状态提示:第154章 卡牌手游的三个关键词 4/17--第1页完,继续看下一页
回到顶部